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“一人之下”手游:水平格斗通过,随机游戏失

发布时间:2020-08-24 浏览次数:193

前面提到,《一人之下》手游任务系统庞大,需要耗费体力去肝,而《一人之下》的物理系统单薄,无法支撑如此庞大的任务系统,甚至没有打开体力购买。对于玩家来说,这位官员正在传递一个信号:没有体力就做不了肝帝,花钱才能变得更强。

只有100个绘制人物碎片的道具(玩家亲切地称这些道具为“厕纸”)被发送到服务器,导致许多玩家无法领取自己的个人物品。这只是一种虚伪的行为。整个界面充值、购买按钮比比皆是,而氪玩家因身体问题在战斗力上的敏捷落差,也让玩家叫苦不迭。

加上种种原因,这款在质量上其实还过得去的手游,终于得到了很多差评。

IP改编游戏,我们期待什么?

其实,把《一人之下》改编成游戏应该比改编IP容易。

作为一个更有组织读者的国漫,预期的《一人之下》游戏应该是一个组织严密的主要故事、人物和故事搭配设计,符合原著,体现道家文化与现代文化在原著中的融合。

其中,文化底蕴是最重要的,但《一人之下》手游在游戏中并没有被强调,但本质上很像《火影忍者》手游,让整款游戏看起来像是中日混搭,而不是纯粹的民族风格,这才是粉丝们反感的地方。

(上图:一人之下手游,下图:火影忍者手游)

文化传承和复兴的元素消失了,而其他作品原有的背景设置和元素被忽视甚至篡改,贴近现实的感觉也不见了。莫名其妙的钓鱼系统、各种氪元素等奇葩内容的加入,难怪期待了三年的影迷们会大失所望。

(上图:一人之下手游,下图:火影忍者手游)

紫龙游戏创始人王毅曾对几家娱乐工厂表示,二次元粉丝是游戏玩家最难“伺候”的群体。对于IP改编的游戏,他们是严格的,对厂商的报复性极强。要平息这些玩家的怒火,摘掉他们贴在自己身上的失败标签,必须依靠不断输出的游戏内容和细致入微、缺乏大量精神维护的操作。永远与他们保持一致,了解他们的意愿。所有这些都需要时间来积累人才才能做好。

《一人之下》手游:及格的横版格斗,不及格的漫改游戏

那么为什么近年来漫画IP改编的游戏在腾讯等游戏厂商频频涌现,赚得盆满钵满,然后迅速翻身呢?

最大的原因是二次元用户年轻、粘性、氪,在早期的互联网人口红利下,开发者即使最后一次上当也能大赚一笔。

很多开发者对此深信不疑,节省了大量的IP资源,然后专注于开发,而最近几年恰好是这些IP游戏形成和推出的时间点,所以他们的存在感十足。

翻身的原因也是如此--事实上,很多IP改编游戏的整体质量还是可以过关的,但近年来,国内手游市场充斥着《造卡MMORPG》、《造卡ARPG》、《造卡模拟计划》等多个“造卡”类型的游戏,让粉丝和玩家陷入审美疲劳。

此外,为了抓住IP热潮的时机,大量的IP游戏争相开发,游戏开发者自然迫不及待地等着慢工们用精美的作品重新设计、构建、测试和修改世界观,他们只能改变部门设置,以适应市场上已经成熟的游戏框架。这种行为,除了缺乏游戏细节外,与市场上现有的成熟游戏框架相比,也太小了。完全无法满足考证党粉丝们的要求,被骂“换皮”情有可原。

那么为什么像《一人之下》手游、《狐妖小红娘》手游这样的IP改编游戏号称已经开发了三年多呢?

其实,无论是开发商还是运营商,显然都拿错了诚意。一款游戏的优劣,不是体现在研发了多少年、投入了多少资金制作上,而是通过内心是否到了原汁原味的英华身上去体现。

品尝过游戏美食的粉丝和玩家自然明白游戏意图,尤其是二次元粉丝,关注唯一能让自己有共识、只属于这个IP的相同内容--换皮,或者被指责玩某某游戏,显然是原著粉丝不能接受的。

归根结底,开发者还是没有让粉丝看到IP改编的诚意,这会引起众怒,连连按下否定键。不幸的是,中国的许多游戏厂商似乎并不知道这一点,或者也许他们知道,但同时他们也知道,粉丝总是会给游戏最后一次机会,至少在IP流行的时候是这样。